NrealFrameSource Class¶
Description¶
在场景中将Nreal的输出连接到EasyAR输入的自定义frame source。通过EasyAR Sense的自定义相机功能提供Nreal支持。
这个frame source是一种运动跟踪设备,在 ARSession 中会输出运动数据。
为了使用这个frame source, Nreal SDK For Unity
是必需的。你需要根据官方文档配置Nreal SDK For Unity。
在可用性检查中, NrealFrameSource.CameraRig 和 NrealFrameSource.WorldRoot 是需要的,如果没有事先设置,会自动从场景物体中选择。 FrameSource.Camera 会在运行时创建并被附加在 NrealFrameSource.CameraRig 上
MonoBehaviour Messages¶
protected virtual void Awake() |
protected virtual void OnEnable() |
protected virtual void OnDisable() |
Fields¶
CameraNearClipPlane¶
- C#
public float CameraNearClipPlane
RGB相机的近裁平面距离。
CameraFarClipPlane¶
- C#
public float CameraFarClipPlane
RGB相机的远裁平面距离。
Properties¶
CameraRig¶
- C#
public NRKernal.NRHMDPoseTracker CameraRig { get; set; }
Nreal CameraRig。
WorldRoot¶
- C#
public WorldRootController WorldRoot { get; set; }
相机运动的相对物体,如果没设置,将会自动从场景中获取或生成。
ReceivedFrameCount¶
- C#
public int ReceivedFrameCount { get; }
从Nreal获取到的帧计数。通常在debug中使用。如果这个数值停止增长,通常是硬件问题,重新插拔设备可能能解决。
IsAvailable¶
- C#
public override Optional<bool> IsAvailable { get; }
当前frame source是否可用。
如果数值等于null,需要调用 FrameSource.CheckAvailability ,数值将在 Coroutine 结束后可以访问。这个属性会在 ARComponentPicker 选择frame source的时候使用。
AvailableCenterMode¶
- C#
public virtual IReadOnlyList< ARSession.ARCenterMode > AvailableCenterMode { get; }
该frame source可以使用的中心模式。
Camera¶
- C#
public virtual Camera Camera { get; set; }
在一个 ARSession 中被该frame source使用的 Camera 。
每种frame source都有自己的方法来检查camera是否可用,设置不可用的camera将会被拒绝。这个属性会在 ARComponentPicker 选择frame source时用来判断frame source是否可用。在这个过程中,如果数值没有设置,一些frame source会从场景中active的物体中自动选择可以使用的 Camera 。你可以在session start前设置可用的 Camera 。如果这个frame source被 ARSession 选用,这个数值将在session ready后无法修改。
Origin¶
- C#
public virtual GameObject Origin { get; }
ARSession 的原点,如果frame source可以输出运动跟踪数据。
每种运动跟踪frame source都有自己的方法来设置包含特定组件的原点物体。如果原点未设置,一些frame source会从场景中active的物体中自动选择可以使用的物体或创建一个新的物体。
Methods¶
CheckAvailability¶
- C#
public virtual System.Collections.IEnumerator CheckAvailability()
FrameSource.IsAvailable 等于null时用于检查frame source是否可用的 Coroutine 。