配置EasyAR Unity SDK¶
这篇文章介绍如何使用EasyAR.unitypackage配置EasyAR。
如果你需要运行EasyAR unity样例,请阅读 这篇文章 。
安装需求¶
Unity 4.6或更新版本
(如果要发布Android应用)Android SDK with Build Tools 至少需要版本20.0.0
(如果要发布iOS应用)IPhone或IPad或其它真实Apple设备(EasyAR不支持在虚拟机上运行)
导入Package¶
首先,你需要下载EasyAR压缩包,找到EasyAR.unitypackage,打开并导入到Unity中。
初始化EasyAR¶
为了让EasyAR正常工作,你需要将EasyAR prefab或其它prefabs添加到场景。拖拽 EasyAR Prefab 到场景中。
你可以在登录EasyAR网站后创建key。你可以在 EasyAR SDK入门 找到如何操作。然后使用这个key来初始化EasyAR。
可以添加如下两行代码到你的初始化代码中。 (until 1.2.1)
ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(key);
ARBuilder.Instance.EasyBuild();
如果使用默认配置(CameraDeviceBaseBehaviour.CaptureWhenStart是启用的)EasyAR将在Mon oBehaviour.Start调用的时候开始运行。所以最好将上面两行代码放到Awake里面。
如果你想看到和样例一样的输入key的框,可以创建一个脚本并添加以下代码,并把这个脚本拖拽到EasyAR prefab上面。 (until 1.2.1)
using UnityEngine;
namespace EasyAR
{
public class ARIsEasyBehaviour : MonoBehaviour
{
[TextArea(1, 10)]
public string Key;
private void Awake()
{
ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);
ARBuilder.Instance.EasyBuild();
}
}
}
在EasyAR 1.3 以及后面版本,你只需要将key粘贴到EasyAR_xxx物体上。这上面默认有一个脚本做了上面的事情。 (since 1.3.0)
添加ImageTarget¶
ImageTarget有许多用法,可以参考HelloARTarget样例。
如果需要在场景中静态配置ImageTarget,需要拖拽一个 ImageTarget Prefab 到场景中。如何配置可以参考 ImageTarget Prefab 和 ImageTargetBaseBehaviour 。
Target事件 (until 1.2.1)¶
你可以在 ImageTargetBehaviour 中处理target相关事件
public class EasyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
{
void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
{
Debug.Log("Found: " + target.Id);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
{
Debug.Log("Lost: " + target.Id);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
}
}
或是在实现了 ITargetEventHandler 接口的全局target管理器中处理target事件
public class EasyARTargetMananger : MonoBehaviour, ITargetEventHandler
{
void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
{
Debug.Log("Found: " + target.Id);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
{
Debug.Log("Lost: " + target.Id);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
}
void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
}
}
你可以在这些事件中控制ImageTarget节点下物体的显示/隐藏。
Target事件 (since 1.3.0)¶
你可以在 ImageTargetBehaviour 中处理target相关事件
public class EasyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
TargetFound += OnTargetFound;
TargetLost += OnTargetLost;
TargetLoad += OnTargetLoad;
TargetUnload += OnTargetUnload;
}
void OnTargetFound(ImageTargetBaseBehaviour behaviour)
{
Debug.Log("Found: " + Target.Id);
}
void OnTargetLost(ImageTargetBaseBehaviour behaviour)
{
Debug.Log("Lost: " + Target.Id);
}
void OnTargetLoad(ImageTargetBaseBehaviour behaviour, ImageTrackerBaseBehaviour tracker, bool status)
{
Debug.Log("Load target (" + status + "): " + Target.Id + " (" + Target.Name + ") " + " -> " + tracker);
}
void OnTargetUnload(ImageTargetBaseBehaviour behaviour, ImageTrackerBaseBehaviour tracker, bool status)
{
Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + Target.Id + " (" + Target.Name + ") " + " -> " + tracker);
}
}
或是在全局target管理器中处理target事件
public class EasyARTargetMananger : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
FindObjectOfType().Initialize();
foreach (var behaviour in ARBuilder.Instance.AugmenterBehaviours)
{
behaviour.TargetFound += OnTargetFound;
behaviour.TargetLost += OnTargetLost;
behaviour.TextMessage += OnTextMessage;
}
foreach (var behaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours)
{
behaviour.TargetLoad += OnTargetLoad;
behaviour.TargetUnload += OnTargetUnload;
}
}
void OnTargetFound(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target)
{
Debug.Log("Found: " + target.Id);
}
void OnTargetLost(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target)
{
Debug.Log("Lost: " + target.Id);
}
void OnTargetLoad(ImageTrackerBaseBehaviour trackerBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target, bool status)
{
Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " (" + target.Name + ") " + " -> " + trackerBehaviour);
}
void OnTargetUnload(ImageTrackerBaseBehaviour trackerBehaviour, ImageTargetBaseBehaviour targetBehaviour, Target target, bool status)
{
Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " (" + target.Name + ") " + " -> " + trackerBehaviour);
}
private void OnTextMessage(AugmenterBaseBehaviour augmenterBehaviour, string text)
{
Debug.Log("got text: " + text);
}
你可以在这些事件中控制ImageTarget节点下物体的显示/隐藏。
Bundle ID(Android/iOS)¶
你需要在生成Android/iOS应用的时候设置bundle ID。 bundle ID 应该与easyar网页上生成的ID 相同。否则可能造成SDK初始化失败并黑屏。如果是在 Mac or Windows上,这个ID就不需要了。
Graphics API(Android/iOS)¶
在导出Android和iOS应用的时候,需要设置graphics API 为OpenGL ES 2.0。这个设置在不同的Unity版本中有所不同。
Unity 4.x 中设置如下
Unity 5.x 设置如下
XCode 配置(iOS)¶
如果你在使用最新的Unity版本,Unity会自动完成这个步骤。
如果你在生成iOS app,在Unity打包生成Xcode工程之后,需要多一步设置。
XCode 6.x: 添加 “libc++.dylib” 到链接选项中
XCode 7.x: 添加 “libc++.tbd” 到链接选项中。并设置 “Enable Bitcode” 为“NO”。