从零创建可运行的工程

这篇文章将详细描述如何使用 EasyAR Sense Unity Plugin 快速创建一个包含 平面图像跟踪 能力的AR应用的过程。

准备工作

准备Unity环境

阅读 平台需求,了解EasyAR Sense Unity Plugin支持的系统和Unity版本,并从Unity官方获取并安装Unity安装包。

如果你是初次使用,建议使用Unity 长期支持版本

准备插件包

下载页 获取EasyAR Sense Unity Plugin的发布包。

获取许可证授权

使用EasyAR Sense之前需要先在官网 www.easyar.cn 注册并 获取许可证授权


创建工程

创建空Unity工程

创建工程时,Template 选择 3D。这个版本的EasyAR默认不支持Universal Render Pipeline等其他 Scriptable Render Pipeline

../_images/image_s1_12.png

添加插件包

将下载好的插件包解压,通过 Unity的 Package Manager window使用本地tarball文件安装插件.

../_images/image_s0_11.png

在弹出的对话框中选择 com.easyar.sense-*.tgz 文件。

注意:在导入后, tgz 文件不能被删除或移动到另一个位置,因此通常需要在导入前将这个文件放在合适的地方。如果你希望与他人共享工程,可以将文件放在工程目录内,如果有使用版本管理,也需要加入。


填写许可证(License Key)

从Unity菜单中选择<EasyAR -> Sense -> Configuration>并在Inspector面板中输入License Key。

../_images/image_s1_21.png ../_images/image_s1_31.png

这会在你的 Assets 文件夹中创建资产文件,创建出来的文件不能被移动或删除。

../_images/image_s1_41.png

编辑场景

创建场景

创建场景或使用工程自动创建的场景,确保场景中含有Camera和光照

../_images/image_g1_1.png

在场景中添加ARSession

有两种做法:

  1. 使用组装好的Composite Prefab,添加EasyAR_ImageTracker-1 Prefab到场景

../_images/image_g1_2.png
  1. 使用独立的Primitive Prefab,添加EasyAR Prefab到场景,并添加ImageTracker Prefab、VideoCameraDevice Prefab、RenderCamera Prefab为EasyAR子节点

../_images/image_g1_3.png ../_images/image_g1_4.png

在场景中添加ImageTarget

添加ImageTarget Prefab到场景

../_images/image_g1_5.png

这时候场景中ImageTarget应该会显示成问号

../_images/image_g1_6.png

配置Camera

../_images/image_g1_7.png
  • Tag: 设置Camera Tag为 MainCamera 。如果不做这个设置,则需要在场景中 EasyAR 节点的配置中选择 Assemble ModeManual 并手动配置Camera。

  • Clear Flags: 需要选择为 Solid Color 以确保Camera图像可以正常渲染。如果选择为 Skybox ,Camera图像将无法显示。

  • Background: 这个非必需配置,考虑到使用体验,建议将背景颜色设为黑色以便在Camera设备打开前和切换时以黑色显示。

  • Clipping Planes: 根据识别物体实际的物理距离设置。这里设置Near为0.1(米)以避免相机离物体较近时无法显示。

在StreamingAssets中添加识别图

在Assets中创建StreamingAssets文件夹

../_images/image_g1_8.png

将需要识别的图片拖入StreamingAssets中。这里选用名片图。

../_images/image_g1_9.png

配置ImageTarget

ImageTarget有多种创建方法,这里使用其中的一种,使用StreamingAssets中的图片创建target。

../_images/image_g1_10.png
  • Source Type: 这里设置为 Image File ,表示将使用图片文件创建ImageTarget。

  • Path Type: 这里设置为 StreamingAssets ,表示 Path 将使用相对于StreamingAssets的路径。

  • Path: 图片相对于StreamingAssets的路径。

  • Name: target名字,可以随意输入。

  • Scale: 根据识别图宽度实际的物理大小设置。这里使用的名片实际大小为9mm,因此设为0.09(米)。

  • Tracker: 需要加载ImageTarget的Tracker。在添加ImageTarget时,它会被默认设为场景中的其中一个ImageTracker,添加后仍可修改。

场景中ImageTarget的显示将随Path的输入而随时改变

../_images/image_g1_11.gif

添加跟随ImageTarget的3D内容

在ImageTarget节点下添加3D物体,这里以添加一个Cube进行示例

../_images/image_g1_12.png ../_images/image_g1_13.png
  • Scale: Transform配置根据需求随意配,这里配置scale为 {0.5, 0.3, 0.3}。

  • Position: Transform配置根据需求随意配,这里为使Cube底面与识别图对其,调整position的z值为 -0.3 / 2 = -0.15 。


在编辑器中运行

如果电脑上连接着摄像头,经过上面的配置之后,就可以直接在Unity编辑器中运行了。

../_images/image_29.gif

在Android或iOS设备上运行

将场景添加到build settings,

../_images/image_g1_14.png

根据 Android 工程配置iOS 工程配置 配置工程,切换目标平台然后点击Build Settings的 BuildBuild And Run 按钮或通过其它方式编译项目并在手机上安装,运行时需允许相应权限。

../_images/image_g1_15.png ../_images/image_g1_16.png