WebAR 3D模型动画要求¶
动画模型需要单个mesh(可编辑网格),无动画模型无需此要求。
动画模型骨骼只可以一套,骨骼权重要和骨骼保持一致,蒙皮权重必须刷完整,可以限制网格顶点,受控制骨骼数目不超过4个更好。
骨骼层级命名规范,动画出现问题可以追溯,索引只能通过名字索引。
避免使用曲线网格(NURBSCurve for any nurbs present in the model. Nurbs will show up as empty geometry)。
动画模型贴图需要使用jpg/png,不能使用psd作为贴图源文件,材质不使用透明通道最好,透明需要代码调试。
THREE.js支持的动画文件格式只有FBX、 DAE,、 JSON,现在使用的ASCII码FBX, FBX格式文件需要ASCII和二进制两种文件,最好可以给到源工程文件,3dmax/maya/blender导入导出有不兼容的地方需要手动调整。
模型面数限制在1W以下。
还有个很常见的情况,就是动画模型里为了方便绘制角色的运动轨迹,通常会为角色添加一个根节点,这个节点没有对应信息的绑定,会导致导出的模型的初始位置就出错,这里需要把当作质点的节点断开链接,找到根节点选择根节点的下级节点,断开其与根节点的链接: http://signxin.com/post/threejs-model (摘抄)。
动画部分,虚拟节点,控制器等不支持。
所有节点不能有负数。
模型缩放为1,模型只能是一个mesh,单个模型独立对应一张贴图并独立对应一套骨骼。绑定过的模型,不要二次返修。动画不要key在组上。
模型制作使用polygon多边形建模,避免使用NURBS等其他类型建模。制作完成的模型统一导出格式为FBX格式,导出之前需要将模型历史记录及无关节点清空,模型坐标归于坐标点中心,并将坐标数据清零,冻结变换。